Das Schlagballspiel ist ein Kampfspiel, bei dem sich 2 Parteien von je 12 Spielern gegenüberstehen. Gekämpft wird um das Schlagrecht. Die Schlagpartei hat es zu verteidigen, die Fangpartei versucht es zu erringen.
Die Schlagpartei (Schläger) besetzt das Schlagmal und versucht durch Schläge ihre Läufe zum Laufmal hin- und herzubringen. Die Fangpartei (Fänger) besetzt das Lauffeld und den Schrägraum in beliebiger Verteilungen. Fänger versuchen die geschlagenen Bälle zu fangen oder anzuhalten, durch Zuspiel die laufenden Schläger einzukreisen und abzuwerfen oder zu treffen, über die Grenzen des Lauffeldes zu treiben oder den Ball ins Schlagmal zu werfen, um den Gegner auszuhungern. Durch erfolgreiches Feldspiel erhält die Fangpartei das Schlagrecht (Malwechsel) und wird zur neuen Schlagpartei. Die Fänge und Treffer ergeben den Punktgewinn der jeweiligen Fangpartei.
Die Summe der gewonnenen Punkte jeder Partei ist entscheidend für den Sieg.
Zum Spielfeld gehören das Lauffeld mit den Laufmalen, das Schlagmal mit dem Sperraum und der Schrägraum
Das Lauffeld ist ein Rechteck. Die Breite beträgt 25 m. Die Länge beträgt für Männer und männliche Jugend 70 m, für Frauen, weibliche Jugend und Kinder (bis 14 Jahre) 50 m. Alle Grenzlinien gehören zum Spielfeld und sind am Boden deutlich sichtbar zu machen. Die Ecken des Lauffeldes und die Mitten der Längsseiten werden durch Grenzstangen gezeichnet, die mindestens 1,50 m hoch sein müssen.
Das Laufmal (Tick) wird 10 m von der Hintergrenze in der Mitte des Spielfeldes durch zwei starke, fest eingerammte Pfähle bezeichnet, die 4 m voneinander entfernt sind und 1,50 m über dem Boden hervorragen.
Das Schlagmal liegt an der vorderen Breitseite außerhalb des Lauffeldes. Die Schlagmallinie gilt nach beiden Seiten als unbegrenzt verlängert Es kann von jeder Stelle der gezogenen Schlagmallinie aus geschlagen werden. Im Schlagmal wird 5 m von der Schlagmallinie entfernt mit ihr gleichlaufend eine Sperrgrenze gezogen. In dem zwischen der Sperrgrenze und der Schlagmallinie liegenden Sperrraum müssen sich die Spieler aufhalten, die schlagen und die, welche zuvor das Laufrecht erworben haben. Die übrigen Schläger müssen den Sperrraum vor dem Schlagen und nach beendetem Lauf meiden.
Der Schrägraum (Weitschlagfeld) wird gebildet indem man die beiden gedachten Diagonalen über die Hinterfahne hinaus bis 140 m verlängert.
Die Zuschauergrenze soll 10 m von der Schlagmallinie, 10 m von den Seitengrenzen und Schräglinien und 80 m von der Hintergrenze entfernt sein. Das Spielfeld muss also auf 160 m Länge und 45 m Breite von Zuschauern frei sein.
Das Gewicht des Balles soll vor dem Spiel mindestens 70 g, höchstens 85 g betragen, der Umfang 19-21 cm. Das Leder soll wegen der Blendung im Sonnenschein nicht hell gefärbt sein. Der Regelball sei rot, jedoch ist mit Zustimmung beider Teams jede Farbe erlaubt.
Das Schlagholz darf unbegrenzt lang sein; es muss aus einheitlichem Naturholz, kreisrund und darf am unteren Ende im Durchmesser bis zu 3 cm dick sein. Das Griffende und der Schaft des Holzes kann dünner und mit Handschlinge oder Endknauf versehen sein. Das Schlagende darf nicht künstlich beschwert werden. Umwickeln von Draht, Leder und dergleichen ist verboten. Jeder Spieler darf sein eigenes Schlagholz benutzen, falls es den obigen Bestimmungen entspricht. Alle in das Spiel gebrachten Geräte sind Gemeingut.
Eine vollständige Wettspielmannschaft besteht aus 12 Spielern plus Ersatzspieler. Bei weniger als 9 Spielern ist sie nicht wettspielfähig. Wenn sie nicht vollzählig antritt darf sie sich bis zur 30 Minute ergänzen. Die Gegner sind nicht verpflichtet, entsprechend viele Spieler auszuscheiden.
Eine vollständige Wettspielmennschaft besteht aus 12 Spielern plus Ersatzspieler Bei weniger als 9 Spielern ist sie nicht wettspielfähig, Wenn sie nicht vollzählig antritt darf sie sich bis zur 30 Minute ergänzen Die Gegner sind nicht verpflichtet, entsprechend viele Spieler auszuscheiden.
Jede Wettspielmannschaft muss einheitlich gekleidet und vom Gegner deutlich zu unterscheiden sein Jeder Wettspieler muss eine deutlich sichtbare Nummer tragen. Das Tragen von Nagelschuhen ist wegen der Gefährdung der Spieler verboten.
Der Schiedsrichter überzeugt sich vom vorschriftsmäßigen Zustand des Platzes, der Bälle und Schlaghölzer, von der richtigen Zahl und Zusammenfassung der Mannschaften. Dann läßt er die Spielführer um den Schlag losen.
Nach dem Losen besetzen die Schläger (Läufer) das Schlagmal, die Fänger das
Spielfeld. Der Schiedsrichter überzeugt sich von der Spielbereitschaft beider
Mannschaften, stellt gemeinsam mit dem 1. Linienrichter die genaue Zeit fest und
eröffnet das Spiel durch einen Pfiff.
Die Dauer des Spieles beträgt 60 Minuten. Durch Unterbrechung verlorene Zeit muß nach gespielt werden. Anfang und Schluß des Spieles geschehen genau nach Zeit auf An- und Abpfiff des Schiedsrichters.
Soll nach unentschiedenem Spiel bis zur Entscheidung weitergespielt werden, so
beginnt nach einer Pause von 10 Minuten das Spiel aufs neue mit 20 Minuten Spielzeit. Um den Schlag wird erneut gelost. In der Reihenfolge des Schlagens darf keine Veränderung vorgenommen werden. Ist nach Ablauf dieser 20 Minuten keine
Entscheidung gefallen, so wird das Spiel neu angesetzt.
Das Schlagen geschieht in fest bestimmter Reihenfolge nach der Schlägerliste, die während des Spiels nicht verändert werden darf, außer zum Spielerwechsel nach Regel 3.2 (Spielerwechsel)
Jeder Spieler hat bei jedem Umgange des Schlagens einen Schlag. Er darf den Schlag mit einer oder mit beiden Händen ausführen. Wer nicht im Schlagmal ist, wenn sein Vordermann geschlagen hat, wird übergangen und darf erst beim nächsten Umgange schlagen, wenn er wieder an der Reihe ist.
Wenn eine Mannschaft den Schlag wiedergewinnt, so wird mit dem Schlagen in der
Reihenfolge dort fortgefahren, wo man vorher stehen geblieben war. Auch hierbei gilt R5.1.
Schlagberechtigt wird ein Spieler nach einem Schlag wieder:
Wird ein Schläger durch einen Fänger am Schlagen gehindert und misslingt der Schlag aus diesem Grunde, so muss der Schiedsrichter dem Schläger eine Wiederholung des Schlages gestatten. Bei einer Hinderung durch einen Mitspieler von der eigenen Mannschaft steht ihm kein zweiter Schlag zu.
Der Ball ist im Spiel, sobald er vom Schlagholz getroffen wird. Dann gehört er den Fängern und darf von den Schlägern weder absichtlich noch versehentlich mit dem Körper oder dem Schlagholz berührt werden (R8,R9).
Ein Schlag ist gültig, wenn der Ball innerhalb des Lauffeldes oder des Schrägraumes zu Boden fällt oder von einem Fänger berührt wird, der mit beiden Füßen im Lauffeld oder Schrägraum steht. Jeder geschlagene Ball, der von den Fängern nicht berührt wird und ins Schlagmal zurückspringt oder rollt, ist gültig.
Die Läufer unterliegen der Halteregel (R6.3).
Ein Schlag, bei dem der Ball die Hintergrenze des Spielfeldes überfliegt und im Schrägraum landet oder gefangen wird, zählt als weiter Schlag einen Punkt für die Schläger.
Beim Fangen des Balles entscheidet der Standort des Fängers, ob gültiger oder ungültiger Schlag, Weitschlag oder schiefer Ball zu geben ist; beim freien Falle des Balles der Ort, wo der Ball zuerst landet, beim missglückten Fange der Ort, wo der Ball zuerst berührt wurde.
Ein Schlag wird ungültig:
Auf ungültige Schläge darf nicht gelaufen werden. Wer doch schon gelaufen war, bevor die Ungültigkeit erkannt wurde, der muss auf seinen Ausgangspunkt zurück.
Die Ungültigkeit eines Schlages wird vom Schieds- oder Linienrichter durch einen langgezogenen Pfiff festgestellt.
Bei einem ungültigen Schlag gehört der Ball allein den Fängern bis zum vollendeten Fang oder bis er den Boden berührt, dann ist er tot. Er soll nach dem Ende der Fangmöglichkeit schnellstens ins Schlagmal geschafft oder den Schlägern überlassen werden.
Der Ball wird vom Schiedsrichter durch einen einfachen Pfiff außer Spiel (tot) erklärt:
Der tote Ball gehört den Schlägern und soll von den Fängern schleunigst ins Schlagmal geschafft werden, sobald er im Feld ist, oder den Schlägern überlassen werden. Die Schläger dürfen den toten Ball berühren.
Das Laufen
Jeder Spieler muss sich das Recht zu einem neuen Schlag durch einen Lauf vom Schlag- zum Laufmal und zurück erwerben, er muss dabei einen Pfosten des Laufmales mit der Hand berührt haben.
Ein gültiger Lauf wird erzielt:
Kein Läufer kann gültig abgeworfen werden, wenn seine beiden Füße im Schlagmal sind, selbst wenn der übrige Körper, nach einem Fallen des Läufers, im Spielfeld liegt. Liegen die Füße im Spielfeld, so kann der Läufer gültig abgeworfen werden, selbst wenn der übrige Körper im Schlagmal liegt. Nur darf der Ball die Schlagmallinie nicht überfliegen; er kann daher nur die im Spielfeld liegenden Körperteile gültig treffen.
Wenn auf einen Läufer, der soeben seinen Lauf begonnen hat, in der Nähe des Schlagmales geworfen wird und dieser versucht, sich durch zurückspringen zu retten, so sind vier Fälle möglich:
Selbstverständlich kann auch der Schläger eines ungültigen Balles einen gültigen Lauf ausführen, nur nicht auf seinen eigenen ungültigen Schlag. Er muss sich das Recht zu einem neuen Schlag durch einen Lauf erwerben. Bei Zweifeln, nach welchem von mehreren Spielern ein Wurf gezielt war, entscheidet der Schiedsrichter.
Der Lauf darf erst dann begonnen oder fortgesetzt werden, wenn der Ball im Spiel ist (R5), und zwar nur nach gültigen Schlägen.
Zu frühes Loslaufen auf einen Schlag:
Ein angefangener Lauf braucht nicht zu Ende geführt werden. Der lauf muss unterbrochen werden:
Läufer, die trotz des Pfiffes weiterlaufen oder springen, müssen zu der Steile zurückkehren, wo sie sich nach Ansicht der Schiedsrichter bei ‚Halt‘ befanden (R6.2). Der Lauf kann also wiederholt versucht werden; jeder Läufer kann sowohl beim Schlagmal wie beim Laufmal beliebig oft umkehren. Ein Lauf kann auch wiederholt unterbrochen werden. Ein unterbrochener Lauf kann bei einer Spielunterbrechung erst auf Pfiff des Schiedsrichters fortgesetzt werden, sonst, sobald der Ball im Spiel ist. Solche Unterbrechungen machen den Lauf nie ungültig.
Ein gültiger Lauf kann nur in einem und demselben Spielgange, d. h. in einer nicht durch Malwechsel unterbrochenen Spielzeit erzielt werden. Er zählt erst nach vollendeter Rückkehr ins Schlagmal. Ein Schläger ist im Schlagmal, sobald er mit den Füßen in der Luft oder am Boden hinter der Schlagmallinie ist, einerlei, wo der übrige Körper ist. Der Lauf kann nur bei gültigen Schlägen ausgeführt oder fortgesetzt werden. Eine bestimmte Laufbahn innerhalb des Spielfeldes ist nicht vorgeschrieben.
Überschreitet ein Läufer auf dem Hin- oder Rücklauf die Hinter- oder Seitengrenze, so ist seine Mannschaft ab beim Pfiff des Schieds- oder Linienrichters. Der Schlag kann durch Abwerfen wiedergewonnen werden. Der Läufer hat die Grenze überschritten, sowie er mit einem Fuße aus dem Spielfeld heraustritt. Der Schiedsrichter stellt das Überschreiten der Grenze durch einen Doppelpfiff und den Ruf ‚Grenze‘ oder ‚Ausgelaufen‘ fest. Hat in diesem Augenblick einer der bisherigen Fänger, jetzigen Schläger, den Ball in der Hand oder wird er ihm zugespielt, so wirft er ihn senkrecht hoch, oder lässt ihn zu Boden fallen; im anderen Falle lässt man den Ball am Boden liegen. Ein Treffer nach dem Grenzüberschreiten ist ungültig.
Fliegt der Ball nach einem Hochwurf in das Schlagmal, so ist er nicht außer Spiel.
Der Ball muss senkrecht hochgeworfen werden. Wird er nach Ansicht eines Schiedsrichters absichtlich schief hochgeworfen, dann pfeift dieser erneut durch einen Doppelpfiff und Ruf ‘Schiefer Hochwurf‘ ab. Die bisherigen Schläger behalten den Schlag, aber die unvollendeten Läufe zählen nicht. Alle bisherigen Schläger haben erneut Schlagrecht, soweit sie im Schlagmal sind, oder sobald sie hineingelangen; der über die Grenze getretene Spieler ist Abseits (R10).
Nimmt ein Läufer beim Verlassen des Schlagmales sein Schlagholz mit, so ist sein Schlag ungültig.
Das Abwerfen
Die Läufer können im Spielfeld von den Fängern abgeworfen werden, solange sie nicht mit der Hand das Laufmal berühren oder mit beiden Füßen im Schlagmal sind.
Durch einen gültigen Treffer gewinnen die Fänger das Mal und werden Schläger. Der gültige Treffer wird vom Schiedsrichter durch einen Doppelpfiff und gekreuzte Arme angezeigt. Der gültige Treffer zahlt 1 Punkt.
Jeder Treffer ist gültig, bei dem der Ball unmittelbar von der Hand eines Fängers aus den Läufer trifft, ohne das dabei gegen die Regel verstoßen wird.
Danach gelten also außer den absichtlichen Treffern:
Ungültig ist ein Treffer:
Bei Verstößen gegen diese Regel verfahre man in folgender Weise:
Der Ball ist durch einen Treffball nicht außer Spiel gekommen, ebenso wenig wie nach einem Hochwurf;
auch nicht, wenn er unmittelbar vom Getroffenen ab ins Schlagmal fliegt oder rollt, da er nicht von den neuen Fängern ins Mal geschafft worden ist. Er darf also nur von den neuen Fängern weiter gespielt werden, während die neuen Schläger solange ins Schlagmal laufen, bis der Ball außer Spiel gesetzt ist
Folgende Fälle sind dabei zu berücksichtigen:
Ergreift ein bisheriger Fänger nach einem Treffer den Ball und wirft den herbeieilenden Gegner nochmals ab, dann ist seine Partei wieder vom Schlage ab und es tritt ein Strafwechsel ein: D. h. die Mannschaft, die durch den Abwurf das Mal gewonnen hatte, bleibt am Fang, die andere kann abwurffrei wieder ins Mal gehen; ihre unterbrochenen Laufe zählen natürlich nicht mehr.
Rollt der Ball nach einem Treffer ins Mal und wird er dort irrtümlich angefasst, so haben die Schläger den Schlag wieder verloren, können ihn aber durch Abwerfen wieder gewinnen. Nimmt der Schiedsrichter in diesem Falle Absicht an, den Gegner am Ergreifen des Balles zu behindern, so tritt gleichfalls Strafwechsel ein.
Das Fangen
Jeder vom Schlagholz durch die Luft getriebene Ball kann sowohl bei gültigem wie bei ungültigem Schlage innerhalb und außerhalb des Spielfeldes und im Schlagmal von den Fängern gültig gefangen worden. Der gültige Fang zählt für die Fänger einen Punkt.
Gültig ist nur der freie Fang mit einer Hand und nur dann, wenn der Ball vor dem Fang weder mit dem Erdboden noch mit einem anderen Körperteil oder Gegenstand in Berührung kam. Nachfangen zählt nicht als Fang.
Wenn ein Läufer oder Schläger einen Fänger versehentlich am Fangen des Balles hindert, so gilt der Ball als gefangen. Bei Absicht gibt es Strafwechsel (R9.3).
Auf fünffache Weise können die Fänger den Schlag gewinnen:
Wenn die Fänger auf die im 1., 2. und 3. Abschnitt aufgeführte Weise das Schlagmal gewinnen, so können die bisherigen Schläger durch Abwerfen das Mal wiedergewinnen, in den Fällen 4 und 5 geschieht der Malwechsel abwurffrei.
Schaffen die Fänger den Ball ins Mal, wenn sich dort kein schlagberechtigter Gegner mehr befindet, so sind die Schläger ausgehungert und es tritt ein abwurffreier Wechsel am.
Das Hineinschaffen kann auf jede Weise, durch werfen wie tragen, geschehen.
Wird ein Fänger durch einen Schläger absichtlich an der Benutzung des im Spiel befindlichen Balles gehindert, so tritt ein Strafwechsel ein.
Bei einem Strafwechsel gehen die bisherigen Fänger abwurffrei ins Mal und werden Schläger.
Besonders folgende Fälle zählen zum absichtlichen Hindern:
Beim Zutreffen von Regel 7 im letzten Absatz (R7.6).
Abseits
Steht beim Malwechsel ein bisheriger Fänger, jetziger Schläger, außerhalb der eigentlichen Spielfeldgrenzen, so ist er Abseits.
Ein abseits stehender Spieler kann nicht abgeworfen werden, solange er außerhalb der Spielfeldgrenzen bleibt, darf aber auch deshalb in keiner Weise ins Spiel eingreifen, z.B. nicht den im Spiel befindlichen Ball berühren, sonst verliert seine Mannschaft den Schlag. Er muss ohne Rücksicht auf die Halteregel auf kürzestem Wege bis zur Lauffeldgrenze vorgehen und das Lauffeld beim nächsten gültigen Schlag betreten. Geschieht das nicht, so tritt wegen Grenzüberschreitung Malwechsel ein. Sobald ein Abseits stehender Spieler das Lauffeld betritt, unterliegt er allen Spielregeln.
Ein Wettspiel kann vom Schiedsrichter in folgenden Fällen unterbrochen werden:
Die auf diese Weise unterbrochenen Läufe werden dadurch nicht entwertet
Der Schiedsrichter unterbricht das Spiel durch Pfiff und Zuruf, nach Beseitigung der Störung durch Pfiff und Zuruf wieder zu eröffnen. Vorher ist der alte Stand des Spieles wieder herzustellen. Ist bei einem sofort erkannten Irrtum in der Entscheidung des Schieds- oder Linienrichters eine einwandfreie Wiederherstellung nicht möglich, so soll der Schiedsrichter den Stand des Spieles vor dem letzten Schlag wieder herstellen und den Schlag noch einmal ausführen lassen.
Der Ball gilt nur dann als verloren, wenn es nicht möglich ist ihn ohne weiteres durch laufen zu erreichen, zum Beispiel wenn er hinter einen Zaun in ein dichtes Grasfeld, oder in einen Graben oder zwischen Zuschauer fiel.
Wenn die Fänger nach Meinung des Schiedsrichters absichtlich durch zweckloses Hin- und Herwerfen des Balles das Spiel verschleppen, besonders kurz vor Schluss des Spieles, z. B. um sich den Sieg zu sichern, so kann der Schiedsrichter abpfeifen und anordnen, dass der Ball ins Mal geworfen wird, wie dies auch in R5 und R7 in ähnlichen Fällen geschieht.
Der Schiedsrichter kann ein Wettspiel vorzeitig abbrechen:
Bei einem abgebrochenen Spiel bestimmt der Spielausschuss, ob das Spiel als Unentschieden zu gelten hat und zu wiederholen ist, oder welche Mannschaft gesiegt hat. Ist eine Mannschaft dadurch nicht mehr spielfähig geworden, dass der Schiedsrichter Mitglieder wegen Widersetzlichkeit oder rohen oder unehrlichen Spieles hat herausstellen müssen, so muss ihr bei Abbruch des Spieles der Sieg aberkannt werden.
Bei Behinderung des Ballfindens durch Zuschauer gibt der Schiedsrichter den Ball verloren. Wirft oder stößt ein Zuschauer den Ball selbst ins Spiel, so erklärt der Schiedsrichter den Ball für tot.
Lauf, Fang, Treffer und Weitschlag werden mit je einem Punkt gewertet. Bei gleicher
Punktzahl ist das Spiel unentschieden. Das gewonnene Spiel zählt 2 Punkte, das unentschiedene 1 Punkt, das verlorene 0 Punkte.
gültiger Lauf I
gültiger Weitschlag A
gültiger Treffer X
gültiger Fang O
Jedes Wettspiel leitet ein Schiedsrichter, der von drei Linienrichtern unterstützt wird. Alle vier müssen unparteiisch sein.
Das Spiel kann auch von Schieds- und einem Linienrichter geleitet werden. In diesem Fall steht der Linienrichter (2. Schiedsrichter mit Pfeife) am Tick diagonal zum Schiedsrichter. (*1)
Der Schiedsrichter überzeugt sich vor dem Spiel von dem regelgerechten Zustand des Spielfeldes, des Laufmales, der Grenzfahnen. der Schlaghölzer und Schlagbälle. Er eröffnet und schließt das Spiel rechtzeitig und hat das Recht es zu unterbrechen und abzubrechen. Er wacht über die richtige Zahl und Kleidung der Spieler, rügt ungehöriges Verhalten der Spieler zuerst durch Verwarnung, dann durch Ausschluss am Weiterspiel. Bei erwiesener Unehrlichkeit tritt die Verweisung vom Spielfeld ohne Verwarnung ein.
Der Schiedsrichter hat seinen Stand an der einen Ecke des Schlagmales; er ruft die gewonnenen Punkte den Anschreibern zu und überwacht das Anschreiben. Bei einem Zweifel der Anschreiber trifft er sofort die Entscheidung; ebenso wenn ein Linienrichter falsch oder unsicher entscheidet, oder wenn dessen Entscheidung von einem zweiten Linienrichter bezweifelt wird. Seine Tatsachenentscheidungen sind unanfechtbar.
Der erste Linienrichter steht dem Schiedsrichter gegenüber am Schlagmal, die beiden anderen bewegen sich an der Spielfeldgrenze zwischen der Höhe des Laufmales und der Hintergrenze. Bei jedem Schlag stehen sie an den letzten Eckfahnen.
Die Linienrichter haben sich den Anweisungen und Entscheidungen des Schiedsrichters zu fügen. Sie beurteilen Überschreiten der Grenzen, Gültigkeit der
Schläge, weite Schläge, Treffer, Standort der Läufer beim Halt und abseits stehende Spieler. Der erste Linienrichter führt außerdem die Schlägerliste und überwacht die richtige Reihenfolge der Schläge und die Gültigkeit der Laufe.
Zum Anschreiben stellt jede Mannschaft einen Schreiber, die in der Nähe des Schiedsrichters am Schlagmale stehen müssen. Entweder schreiben beide nach dem Zuruf des Schiedsrichters für beide Mannschaften die gewonnenen Punkte an und vergleichen in kurzen Zwischenräumen, oder besser, der eine schreibt an, der andere überwacht die Richtigkeit des Anschreibens.
Er achtet auf folgendes:
Die Linienrichter am Laufmal achten besonders:
Es sind anzuzeigen:
(*1) = Bei dieser heute üblichen Spielart übernimmt der Schiedsrichter die Aufgaben des Linienrichters am Schlagmal, während der zweite Schiedsrichter die beiden am Laufmal ersetzt.